조태현의 생생경제
  • 방송시간 : [월~금] 09:00~10:00
  • 진행 : 조태현 / PD: 김세령 / 작가: 강정연

인터뷰 전문

<금요기획> "한게임 설립자, 게임인재단 남궁훈 원장이 말하는 게임잘하는 팁"-남궁훈 게임인재단 이사장
작성자 : ytnradio
날짜 : 2014-05-23 17:46  | 조회 : 5814 
앵커:
화제의 경제인물 포커스 시간입니다. 게임업계의 대부입니다. 남궁훈 게임인재단 이사장이 자리하셨습니다. 안녕하십니까?

남궁훈 게임인재단 이사장(이하 남궁훈):
예, 안녕하세요?

앵커:
예전에 근무했던 회사가 바로 옆에 있네요?

남궁훈:
네, 바로 옆에 있네요. 깜짝 놀랐습니다.

앵커:
CJ E&M에 계셨었고요. 위메이드에 계셨고 지금은 게임인재단 이사장으로 하신지 지금 6개월 정도 되셨죠?

남궁훈:
네, 설립한지 한 6개월 정도 됐습니다.

앵커:
어떻게 지내셨어요?

남궁훈:
사실 제가 재단을 시작할 때는 아무래도 비영리 단체니까 조금 사업할 때보다는 여유 있게 할 수 있지 않을까, 생각을 했는데 본인 성격도 그렇고 하다 보니까 짧은 시간이지만 게임인재단에서 많은 일들을 좀 했던 것 같아요. 그래서 힘내라 게임인상이라든가 게임 업계에 지원이 될 수 있는 그런 좋은 바탕이 되는 재단으로서 어느 정도 자리를 잡아가는 것 같습니다.

앵커:
성격이 그렇다 보니, 라고 하는 것은 가만히 못 계시는 거죠.

남궁훈:
하하하, 네. 좀 성격도 급하고...

앵커:
그런데 게임인재단이라고 할 때 ‘인’ 자가 명함에 보면 올라와 있어요. 그 ‘인’이 상징하는 것과 의미하는 게 어떤 건가요?

남궁훈:
제가 옆에 있는 전 직장인 CJ E&M을 다닐 때 CJ E&M에는 부서가 게임, 영화, 음악, 방송부서가 같이 있거든요. 영화 쪽 분들이랑 같이 저녁을 할 자리가 있었는데, 영화 쪽 분께서 우리 영화인들은, 하면서 서두를 꺼내시는데 한 면으로는 그 자부심이 부럽기도 하고 또 왜 우리 게임업계는 저런 자부심을 가지고 얘기하는 워딩이 없을까, 라는 그 때 부러운 마음을 가지고 있었는데 그 생각이 들어서 저도 게임인이라는 자부심을 느낄 수 있는 용어로서 비영리 법인을 만드는 생각을 하게 됐습니다.

앵커:
게임인이라고 요즘에는 좀 말하잖아요, 서로를 지칭할 때.

남궁훈:
네, 아무래도 재단이 들어서면서 조금씩 더 언급이 되어가는 것 같아요.

앵커:
저도 재단 설립하실 때 조금 놀라긴 했어요. 이게 숙원이었다, 라고 말씀하신 것은 인터뷰에서 본 적이 있고요. 저는 항상 업계에서 종횡무진하시고 경영을 잘 하시고 하기 때문에 재단을 하시는 것을 이렇게 빨리 하실 줄 몰랐어요.

남궁훈:
저도 사실 언젠가는 나를 위해서 사업을 한다기보다는 사회를 위해서 어떤 일을 해 보고 싶다는 생각은 계속 가지고 있었어요. 그런데 그 시점에 대해서 언제가 적절한 시점인지에 대한 고민이 있었는데, 어떤 분들은 은퇴 시점에 하는 게 맞지 않냐, 라는 분도 계셨는데 또 은퇴 시점이 되면 좀 더 재산 규모도 커질 가능성도 높고, 좀 더 큰 규모로 사회사업을 할 수 있기 때문에 그건 나름 의미가 있지만, 게임 쪽 산업에서는 스피드가 중요하고 열정적으로 재단 사업을 마치 주식회사를 운영하듯 굉장히 빠르게 해 보는 것도 나름의 의미가 있겠다, 라는 생각을 하게 됐어요. 그래서 전 회사를 그만두면서 바로 다른 회사를 가면 경쟁사를 가는 것이 되기 때문에 예의도 아닌 것 같고 그래서 재단이 지금 타이밍이 맞는 것 같다, 라는 생각을 하게 되었고, 또 사회적으로도 게임 산업에 대한 인식에 편협한 그런 시각이 분명히 존재한다고 생각을 하기 때문에 그런 것들을 타파해보고자 게임 산업에 긍정적 이미지를 심어주는 데 도움이 되어 보고자 게임인재단을 출범하게 되었습니다.

앵커:
굉장히 도전적인 정신을 잘 드러내신 것 같고요. 지금 이제 마흔 초반이시잖아요? 그러니까 그런 재단이라는 게 보통 보면 은퇴 시점에 여유롭게, 이렇게 하는 게 아니라 정말 성격대로 여기서도 뭔가를 버려서 게임인들을 모으고 독려하고 이런 것들을 하시는 게 상당히 저도 인상적이었어요. 그런데 처음부터 게임업계에 계셨나요? 게임업계에 오래 계신 건 제가 알고 있는데.

남궁훈:
첫 직장은 삼성SDS에서 유니텔 사업부에서 PC통신 쪽 일을 했었고요. 삼성SDS에서 한 1년 6개월 정도 일을 하다가 IMF 때 명예퇴직을 받더라고요. 그래서 어떻게 보면 이게 기회가 될 수 있겠다, 명예 퇴직하면 퇴직금도 더 주고 사업 자금도 될 수 있겠다고 판단해서 그 때 퇴사를 하고 한게임이라는 회사를 그 때 유니텔에 있던 선배 분이랑 같이 설립을 하게 되었습니다.

앵커:
그 분이 김범수 의장이세요?

남궁훈:
네, 지금 카카오톡의 이사회 의장님이신 김범수 의장님.

앵커:
제가 그 때 뵈었던 분들은 지금 다 거물이 되어 있으셔서 제가 감히 범접을 할 수가 없습니다. 경영학을 하셨잖아요? 김범수 의장은 이런 과학 쪽, 이과 계열로 제가 알고 있는데 남궁훈 이사장님께서는 그렇지 않은데 어떻게 이렇게 IT쪽으로 하시게 되었어요, 일을?

남궁훈:
게임 쪽에도 문과적 역할이 있고 이과적 역할이 분명히 존재를 하거든요. 어떻게 보면 대부분의 게임 쪽 인물들이 개발자 출신에 이과 출신 분들이 많기 때문에 오히려 제가 문과 출신의 경영학 전공하고 그런 바탕이 있다, 라는 게 오히려 경쟁력이 되기도 하는 것 같고요. 문과 전공을 했지만 어렸을 때부터 게임 쪽에 관심이 많았어요. 그리고 PC통신을 접하면서 그런 부분에 관심이 많았던 것도 있고, 그런 것들이 계속 인연이 되고 또 재미있어 하는 거를 저는 직업으로 택해야 되겠다는 생각을 했거든요. 그래서 게임 쪽까지 연결이 된 거 같습니다.

앵커:
맞아요. 재밌는 걸 직업으로 택하는 게 가장 행복한 길인 것 같아요. 지금도 후회 없으시겠네요.

남궁훈:
네, 전혀 후회가 없습니다.

앵커:
게임은 요즘 어떤 거 하세요?

남궁훈:
요즘은 핸드폰 게임들 많이 하고 있는데요. 최근에는 블레이드라는 게임을 즐겨 하고 있습니다.

앵커:
블레이드는 어떤 게임이에요?

남궁훈:
블레이드는 과거에는 PC에서 역할수행게임이라고 하는 MMORPG 종류들이 요즘은 핸드폰에서 다 구현이 가능하거든요. 핸드폰에서 그런 중세 시대로 넘어가서 중세 시대의 전사가 되어서 전투를 벌이는 그런 게임입니다.

앵커:
MMORPG가 이제 정말 손 안에서 되는군요. 저는 게임업계를 출입을 하고 기사를 많이 썼지만 게임을 항상 글로만 배워가지고요. 실전에 약합니다, 제가. 그래서 저는 게임을 하다가 보면요. 게임에서도 이겨야 돼요. 승부욕이 막 발동을 하기 때문에 안 되면 집어던지고, 이래가지고 게임을 시작을 잘 안하고 있어요. 이런 사람들은 어떤 게임을 해야 돼요?

남궁훈:
요즘 캐주얼 게임 중에서도 혼자 컴퓨터랑 하는 게임이 있습니다.

앵커:
그럼 컴퓨터를 제가 부수면 어떡해요?

남궁훈:
난이도 설정이 가능하기 때문에 좀 더 쉬운 난이도로 이기시면 될 것 같고요. 사실 게임을 기획하는 사람 입장에서도 그게 정말 고민이거든요. 어떤 게임ㅇ든 지는 게임은 재미없거든요? 그래서 최대한 본인이 더 실력으로 이겼다, 라는 그런 느낌을 주게 하는 게 게임의 기획에 굉장히 중요한 요소에요. 그래서 이겼을 때 그 기쁨이 극대화되어서 10번 중에 사실은 한 4번 밖에 안 이기고 6번 졌는데 그 4번 이긴 기억이 뇌에 많이 남는 거에요. 그러면 자기가 주로 이겼다, 라고 인지를 하게 되거든요. 그러면 이 게임 재밌네, 내가 이 게임 좀 잘 하는데, 나랑 맞는 것 같아, 그러면서 그 게임을 더 즐기게 되는 그런 요소가 있기 때문에 기획적으로도 그런 것들을 잘 배치를 하는 게 게임 기획에 있어서도 중요한 일입니다.

앵커:
게임 기획자들에게 이런 얘기 좀 많이 해 주세요. 저는 게임을 하면 이겨야 돼요. 그래가지고 저는 게임 막 즐겼던 때는 어렸을 때 저희가 전자오락실에 가면 막 혼났잖아요. 그래서 갤러그, 이런 것도 학교 앞에서 하면 혼났거든요? 그래서 스크램블, 팩맨, 이런 전자오락기가 나와서 그걸 사달라고 해서 했던 기억이 굉장히 생생해요. 그 때도 단계를 못 넘어가면 막 울분을 못 참아서 게임기를 던지고 이랬던... 하하.

남궁훈:
요즘 게임은, 과거의 게임은 경쟁이 주로 키워드가 되었는데 요즘 게임은 협력이라는 게 중요한 키워드로 되거든요. 그래서 만약에 어떤 스테이지에서 내가 이걸 깨기가 힘들다고 했을 때 친구를 불러서 친구랑 같이 깰 수 있게 그렇게 도움을 주는 협력의 요소가 요즘 핸드폰 게임의, 소셜 게임이라고 하거든요. 그런 새로운 트렌드를 만들어가고 있습니다.

앵커:
그렇군요. 제가 정말 옛날 게임만 가지고 요즘 게임에 도전하지 않는 나쁜 자세를 갖고 있었네요. 그런데 게임 업계가 참 많이 커졌어요. 게임인이라고 얘기하는 게 정말 어색하지 않을 정도인데, 지금 우리나라 시장이 규모가 어느 정도 되고 전 세계 시장에서 치면 시장 규모로도 그렇고 아니면 인지도나 위상이나 어떻다고 평가를 하시나요?

남궁훈:
사실 PC 게임 시절 때만 하더라도 PC 이전에 콘솔이라고 하는 플레이스테이션이나 닌텐도나 이렇게 집에서 하는 게임 전용 기계가 있던 시절이 있었는데, 그 시절만 하더라도 미국이나 일본이 강국이라고 불려왔었는데 PC가 등장하고 인터넷이 등장하면서 한국이 새로운 게임 강국으로 등장을 했거든요? 그러면서 PC 시절에는 미국, 일본, 한국이 3대 강국으로 자리매김을 했어요. 그런데 어찌됐던 이 시절만 하더라도 한국은 미국이나 일본에 비해서 후발주자였는데 이제 플랫폼 자체가 핸드폰이라는 플랫폼이 새롭게 등장을 했잖아요. 그래서 핸드폰의 등장과 함께 우리는 어떻게 보면 과거 PC의 경험을 딛고 핸드폰 산업에 뛰어들었기 때문에 이제는 좀 구도가 바뀌어가는 것 같아요. 중국도 새로운 강자로 부상을 하고 있고, 또 유럽도 새롭게 등장을 하고 있고, 그래서 핸드폰 시대에서는 미국, 일본, 한국 뿐 만 아니라 중국, 유럽도 새로운 강자로 등장하고 있는 상황이고요. 그런데 핸드폰 게임에서는 특징이 과거 PC 시절에서는 요금 제도를 월정액으로 받는다든가 CD 패키지를 판다든가, 이런 식으로 수익 모델을 냈었는데 모바일로 넘어오면서 부분 유료화라는 게 굉장히 중요한 요소로 자리를 잡았거든요. 지금 전 세계의 순위를 다투는 모든 게임들이 다 부분 유료화 제도를 도입을 했는데.

앵커:
캔디크러쉬 사가라든지 이런 게 다 그런 건가요?

남궁훈:
네. 그런데 그 부분 유료화 제도를 최초로 만든 나라가 대한민국입니다. 우리나라에서 처음으로 부분 유료화라는 사업 모델을 만들었고 이 사업 모델이 지금 핸드폰 게임의 핵심적인 사업 모델이기 때문에 지금 시대가 PC 시대에서 모바일 시대로 넘어오면서 한국의 게임 산업 내에서의 중요성은 더욱 더 대두되고 있는 상황이죠.

앵커:
그러면 지금 핸드폰 게임이라고 얘기하시는 게 모바일 게임을 얘기를 하시는 거죠? 그리고 SNS 같은 걸 통해서 하는 소셜 게임도 여기에 포함이 되는 건가요?

남궁훈:
그렇죠. 대부분의 소셜 게임들이 핸드폰이라는 디바이스 위에서 돌아가기 때문에.

앵커:
그렇군요. 게임이 다시 한 번 또 열풍인 것 같아요, 그래서. 손 안의 것들을 우리가 다른 앱을 실행을 하기도 하지만 게임들을 참 많이 하더라고요. 근데 이 게임이 뭐라고 해야지 되나, 단순한 게임들이 다시 또 돌아온다는 생각도 좀 들더라고요. 그런 거는 어떤 특별한 이유가 있을까요?

남궁훈:
핸드폰은 전 국민이 거의 하나씩 가지고 있는 시대가 왔잖아요. 이제 개인이 하나의 PC를 들고 다니던 거랑 마찬가지 상황이 왔고, 그렇다면 좀 더 유저풀이 넓어졌다고 할 수 있고 그러다보니까 과거의 게임은 20대, 30대 남자들이 주요 유저층이었는데 지금은 50대, 60대 여성 분들도 애니팡 같은 게임들은 많이 하잖아요? 그러면서 게임을 이용하는 유저층이 전 국민 수준으로 폭이 넓어진 거죠. 그렇기 때문에 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임이 더욱 더 중요하게 역할을 차지하게 되는 것 같습니다.

앵커:
그런데 우리 게임업계는 그냥 계속 잘 되고 있는 건가요, 아니면 위기가 좀 있는 건가요? 지금 상황이.

남궁훈:
아무래도 해외에 저희가 나갔을 때는 경쟁 우위가 있는 상황인데요. 국내에서 지속적으로 발전을 하려면 좋은 인력들이 많이 들어와야 되잖아요? 그런데 게임 산업에 대한 국내의 이미지가 그렇게 좋지 않은 편이기 때문에 취업을 하려고 하는 학생들이 점점 줄어들고 있는 상황이고, 사실 게임 산업이 현재의 모습만 바라볼 게 아니라 앞으로 게임 산업은 굉장히 많이 변모를 할 거거든요. 세계적으로 게이미피케이션이라는 용어들을 많이 쓰는데, 게임화가 된다는 건데요. 말하자면 예를 들어서 지금 체중계다, 그러면 체중계와 게임, 전혀 연관 지어서 생각이 안 되잖아요? 그런데 이제 체중계가 인터넷과 연결이 되기가 너무 쉽거든요? 핸드폰의 블루투스 기능을 이용해서 체중계에 블루투스 연결만 가능하다면 체중계에 체중을 쟀을 때 나랑 체중이 비슷한 사람끼리 그루핑을 하는 거죠. 그래서 60kg대다, 그러면 이 분들이 서로 경쟁을 하는 거에요. 그러면서 1주일마다 체중을 체크해서 누가 제일 많이 체중을 감량을 했는지, 일종의 다이어트 경쟁이 되는 거죠. 그러면서 좀 많이 뺀 사람은 다른 사람이 우러러 볼 수 있는 그런 분위기를 만들어 주고 그런 경쟁을 통해서 좀 더 다이어트를 재밌게 할 수 있는 그런 상황이 발생할 수 있는 거죠.

앵커:
그렇겠네요. 지금 웨어러블 컴퓨팅 같은 것들, 애플의 아이워치라든지 구글 글래스 같은 거, 그리고 사물 인터넷, 이런 것과 연관이 되면 더욱 더 게임이 프로그램으로써 자리를 많이 차지할 수가 있겠네요. 그러면 체중으로 게임을 하다 보면 너무 저 같은 경우에는 과도하게 매달리지 않을까, 이런 생각이 좀 들긴 하는데요. 게임, 굉장히 관심들이 많으신가 봐요. 질문들이 많이 왔어요. 4673님, 저도 아까 여쭤본 거긴 한데 “이사장님도 게임 잘 하시나요? 가장 자신 있는 게임은요?”라고 하셨어요.

남궁훈:
회사 내에서도 게임 출시를 하면 사실 게임을 잘 알아야 이 게임을 서비스하고 마케팅 할 수 있기 때문에 직원들이랑 대회도 많이 하고요. 가끔은 제가 개최한 사내 대회에서 제가 1등을 하기도 합니다.

앵커:
그러세요? 그러면 상 받으세요?

남궁훈:
하하하. 상을 받아서 또 다시 새로 대회를 개최를 하기도 하고... 게임을 어렸을 때부터 즐겨 왔기 때문에.

앵커:
다른 질문들은 제가 게임업에 대한 이야기를 하면서 좀 얘기를 해야 될 것 같고요. 0972님은 정말 재밌는 질문을 해 주셨어요. “게임 잘 하는 방법 좀 알려주세요.” 하셨네요. 뭘까요?

남궁훈:
보통 게임을 다짜고짜 들어가서 하시는 분들이 계신데, 분명히 게임에는 들어가면 튜토리얼 과정이 있거든요. 처음에 안내 과정이 있는데 그 안내 과정을 충분히 숙지를 하시고 게임을 플레이하시는 게 좋고요. 그 다음에 게임 관련 커뮤니티 사이트들에 게임에 관련된 정보들이 있어요. 어떻게 하면 잘 할 수 있는지 방법들이 있는데 그걸 좀 읽어보고 게임을 하면 좀 더 쉽게 게임을 즐기실 수 있을 것 같습니다. 그런데 꼭 저는 게임을 그렇게 공부해서까지 잘 할 필요가 있나, 그냥 잘 한다는 게...

앵커:
그거는 잘 하시니까 하시는 말씀 같고요.

남궁훈:
저는 사실 그런데 잘 하는 것보다 그냥 재밌게 하면 되는 거 아닌가, 그냥 재밌게 하는 게 게임이 원래 가지고 있는 속성이기 때문에.

앵커:
사실은 그런데 하다 보면 경쟁과 이런 게...

남궁훈:
그래서 요즘 대두된 게 경쟁도 있지만 협력도 있기 때문에 또 힘들 때는 친구도 부르고 그렇게 하면 되겠습니다.

앵커:
주목할 만한 경제인물 만나는 화제의 인물 포커스, 지금 게임인재단의 남궁훈 이사장과 함께 하고 있습니다.

/

지금 주목할 만한 경제인, 화제가 되고 있는 경제인을 만나보는 화제의 경제 인물 포커스, 오늘 첫 시간인데요. 게임인재단의 남궁훈 이사장과 함께 하고 있습니다. 게임업계 얘기 조금 하다가 4부로 넘어갔는데 업계는 많이 성장을 했는데요. 이 업계에 대한 이미지는 더 나빠지지 않았나, 이런 부분이 좀 있어요. 게임 중독 법안들 나오면서 그렇거든요. 게임 중독을 4대 중독인가요? 거기에 넣었던 법안이 하나 있었던 것 같고, 그 다음에 규제를 강화하는 법안이 있었던 거 같은데 강력하게 반대하셨던 걸로 제가 기억하고 있어요.

남궁훈:
사실 게임이 가지고 있는 부정적 측면이 존재한다는 것 자체에 대해서는 게임 업계 분들도 인정을 하고 정제 노력을 하고 있기도 하거든요. 그런데 규제가 과하다, 라는 게 저희 판단이고 또 게임이 가지고 있는 모습에 대해서 좀 과거의 프레임에 갇혀서 판단하고 있는 것이 아닌가, 라는 생각을 하거든요? 아까 게이미피케이션 말씀을 드렸는데 현재에 게임이 규제가 된다는 것이 어떻게 보면 오해를 하시는 것이 게임 산업이 매출이 줄어들까봐 규제에 반대하는 것 아니냐.

앵커:
그렇게 많이 이해를 하시죠.

남궁훈:
그렇게들 많이 생각을 하시는데요. 사실 게임이 지금 현재 우리끼리의 게임 산업만의 것이 아니라 앞으로 미래에는 이게 자동차 산업에서도 연결이 될 거고, 교육에도 연결이 될 거고, 의료에도 연결이 될 거고, 과거에 인터넷이 그들만의 산업일 뿐이었잖아요. 인터넷 산업이었는데, 지금은 우리의 삶 속에 인터넷이라는 것을 떼 놓고 살 수 없을 정도로 인터넷이 깊이 있게 들어와 있고 잘들 활용을 하고 그것이 어떤 새로운 삶의 하나의 문화가 되었잖아요? 그렇듯이 게임도 앞으로의 게임은 지금 생각하시는 그런 게임의 모습이 아니라 정말 많이 달라질 거라는 거죠. 그리고 우리 삶의 곳곳에 깊숙이, 아까 체중계처럼 그렇게 들어올 것인데 그러한 게임은 곧 대한민국의 세계 경쟁력이 될 거거든요.

앵커:
게임만으로 보면 게임업계 내에서는 이런 의견을 낼 수 있지, 라고 들으시는 분이 있을 것 같아요. 그래서 중독을 떼어서 먼저 얘기를 해 보자면 사실 중독성이 있잖아요? 그런데 이것을 4대 중독이다, 라고 해서 신의진 의원이었나요? 어떻게 하신다는 거였었죠, 그게?

남궁훈:
중독을 국가에서 관리를 해서 누가 중독이 됐다, 그러면 어떤 센터에다가 중독이 되었는데 치료해주세요, 라고 하면 치료하는 것들을 국가에서 대면서 치료를 해야 된다, 라는 것인데.

앵커:
일종의 알코올 중독 같은 그런 느낌이죠?

남궁훈:
그렇죠. 사실 우리가 사전적 의미의 중독도 있지만 표현적 의미의 중독도 있거든요. 사랑의 중독도 되고 활자의 중독도 되고 그런 의미의 중독으로 게임 중독도 쓰이는 부분이 있는데, 이것을 마치 마약과 같은 동급으로 틀을 규정해서 심지어 담배도 빠졌는데 게임은 들어가야 되고, 가끔 토론회장에서 게임 중독법 관련되어서 찬성하시는 분들은 이건 마약을 빼더라도 게임은 들어가야 된다, 라고 말씀을 하시는데 저희 게임 산업에 종사하는 사람들로서는 저희가 사실 중요하게 생각하는 자긍심이거든요. 산업에서 일하는 직업윤리와 자긍심이 있어야지 또 좋은 사람들이 많이 들어와서 산업도 발전을 하고 경쟁력을 갖게 될 텐데, 그런 자긍심이 무너지는 게 사실 가장 큰 문제라고 생각을 하고 있습니다.

앵커:
그런데 저희 아이도 게임을 굉장히 하고 싶어 하는데 제가 하루에 하나 정도, 일주일에 3번, 이렇게 시켜 줘요. 굉장히 적은 양이니까 항상 모자라다고 생각을 하고 엄마만 없으면 해야지, 이렇게 생각을 하는 것 같은데 아이들은 조절을 잘 못하잖아요? 그러니까 중독에 대한 걱정이 어느 정도 저도 있는 것 같아요.

남궁훈:
사실 게임사 대표들이 어떤 의미에서 보면 그런 것들을 잘 알 것 같은데요. 사실 게임사 대표들은 대부분 아이들이랑 같이 게임을 하거든요. 같이 게임을 즐기고, 서로 캐릭터를 키우고, 이렇게 하라고 가르쳐주기도 하고, 선물로 게임 아이템도 사 주고, 이렇게 같이 소통을 하면서 오히려 게임이 자녀와 소통하는 굉장히 좋은 수단이 되거든요.

앵커:
그거는 같이 할 때 그럴 수가 있겠네요.

남궁훈:
오히려 저는 제안을 드리는 게 자녀들을 이해하고 자녀와 소통을 하기 위해서 그들과 가까워지고, 그들의 언어로, 그들의 눈높이에서 대화할 수 있는 굉장히 좋은 수단이 게임이라고 생각을 하고요. 좀 이해가 안 되실 수도 있는데 사실 우리가 어렸을 적에 음악을 들으면서 공부를 했잖아요. 그러면 어머니가 야, 너 음악 들으면서 공부가 되니?

앵커:
저도 많이 혼났는데 전 되더라고요.

남궁훈:
그쵸. 되잖아요. 그런데 그 분들의 생각에서는 이해가 안 가시는 거에요. 그런데 그런 것보다 옆에서 무슨 음악 듣니, 그래서 이어폰 한 쪽을 같이 들어 보시고, 그러면서 너는 이렇게 하면서 공부가 되니, 난 안 되던데, 이렇게 얘기하는 거랑 너 하지 마, 이게 돼? 그만해, 라고 단정 지어서 하는 거랑...

앵커:
어떤 커뮤니케이션이 안 되는 거죠.

남궁훈:
네, 소통의 방법이 다른 것 같고요. 오히려 게임 자체가 굉장히 아이들과 소통할 수 있는 좋은 수단이 됩니다.

앵커:
지금 하나 말씀드려야 할 게 신의진 의원 얘기를 저희가 나눴는데, 게임 중독법 같은 경우에 치료법이다, 그래서 예방, 관리, 치료를 위한 기본법인데 이게 사람들을 국가가 관리하자는 게임 규제법이 아니라 중독방지법이고 성격이 다르다, 그래서 법안 명칭과 관련해서 본인이 누명을 쓰고 있는 것 같다, 라고 호소를 하셨다고 하네요. 그런데 사실 우리가 직관적으로 받아들이기에는 굉장히 강한 규제로 생각이 되기 때문에 그럴 것 같고요. 그러면 청소년들은 덜 이용해라, 셧다운제 같은 경우도 있었고 그런데, 그런 것들도 다 반대하시는 입장인가요?

남궁훈:
네, 일단 저는 부모님들이 판단을 하실 수 있게 도움을 주는 쪽으로 저는 생각을 하고 있는데, 사실 게임사들은 셧다운제 이전에도 이미 부모님들이 자유 시간 선택을 해서 언제부터 언제까지 게임을 하도록 설정을 하면 그걸 도와주는 시스템들이 있었거든요. 그런 시스템들을 이용할 수도 있고, 사실 부모님들이 어떻게 보면 양육을 하는 데 있어서 스스로의 방침이 있으실 테고, 사실 게임을 굳이 노는 거라고만 생각하시는데 게임고등학교 학생들은 이게 공부거든요.

앵커:
게임고등학교가 지금 있나요?

남궁훈:
네, 게임과학고라고 있고요. 게임 관련된 특성화 고등학교들이 전국에 몇 군데 있거든요. 이들에게는 다 이게 공부고, 또 게임 관련 학과도 87개 학과가 있다고 하더라고요, 전국에. 그 학과들을 지망하는 학생들한테는 이게 또 공부거든요. 그래서 게임이 사실 이제는 대학을 가고 공부를 하는 게, 또 사회 나가서 취업을 하기 위한 목적의 단계에 있잖아요. 그래서 이것도 하나의 산업으로 자리를 잡았고 이들에게 이런 것들이 일종의 선행학습이 될 수도 있는 부분인데.

앵커:
특별한 사람들에게는 그럴 수가 있을 것 같고요.

남궁훈:
그렇죠. 부모님의 선택에 맡겨야 된다는 거죠, 그러니까.

앵커:
부모의 몫이 중요하다는 쪽으로 결론이 넘어오게 되네요. 그런데 부모도 조절을 못 하는 경우가 있잖아요. 사실 지난번에 사회적인 문제가 되었던 게 게임에 너무 빠져 있어서 아이를 방치하다가 아이가 죽었던 그런 경우도 있었어요. 이런 경우는 뭔가 정신적인 문제가 있어서 그렇기는 하지만 게임만이 변수는 아닐 텐데, 그렇게들 많이 이해가 되죠.

남궁훈:
그런 것들도 저도 언론에 나온 뒤에 이야기를 들어 보면, 또 다시 언론에 몇 번 나오기는 했는데 아이랑 같은 PC방에 다니던 사람이 아이를 유괴를 했다, 그런데 이 엄마가 게임에 빠졌다, 라고 하는데 알고 보니까 그 어머니는 집에 애랑 숙제를 해야 되는데 컴퓨터가 있어야 숙제를 해야 됐던 거에요. 그래서 애랑 숙제를 하려고 그 PC방에 갔던 거고요. 그 애의 유괴범이었는지, 살인범이었는지 그 사람은 동네에 PC방이 거기 하나 뿐이었던 거에요. 그래서 그 사람도 그 PC방을 이용한 경험이 있었던 거고 둘이 같이 게임을 한 건 아니에요.

앵커:
그러면 이건 언론 보도가 좀 부정확하게 나갔던 그런 경우였고요. 게임에 대해서 자꾸 제가 잽을 던져보고 있는 것 같아요. 하하.

남궁훈:
그래서 게임이 가지고 있는 부정적인 측면이 분명히 존재를 할 거에요. 그런데 뭐든 과하면 안 좋잖아요. 사실 산소도 과하면 안 좋고 물도 과하면 안 좋듯이 과하면 안 좋은 부분들이 분명 존재를 하는데.

앵커:
재단에서 그런 식의 교육이나 홍보, 이런 것도 좀 하셔야 될 것 같네요?

남궁훈:
네, 저 개인적으로는 열심히 하고 있는데 사실 저희 재단은 중심이 중소 게임사 지원이거든요. 그래서 그런 것들은 게임문화재단에서 열심히 하고 있고요. 게임 관련 협회에서 열심히 하는 부분도 있습니다.

앵커:
중독에 대해서는 아이들에 대해서는 부모가 그걸 감시하는 역할이, 관리하는 게 중요하다, 라고 얘기를 하셨고 성인의 경우에는 그럼 그냥 본인의 의지를 믿는 수밖에 없는 건가요? 방법이 없나요?

남궁훈:
그렇죠. 사실 정부에 많은 것들을 맡기게 되거나 게임을 중독 물질로 규정을 하게 되면 사실 논리적으로 미국에서는 아동 학대에 해당할 수 있거든요. 아이가 게임이라는 게 마약과 같이 국가가 관리해야 되는 그런 중독이면, 아이를 그 중독에 빠지게 만든 부모는 아이를 중독에 들게 만든, 방치를 해 버린 게 되니까 사실 미국적 법에 따르면 아동 학대에 해당하는 게 되겠죠. 그래서 사실 이 구조 자체가 문제가 있다고 생각을 합니다.

앵커:
그렇군요. 그런데 아까 게임화 얘기를 하신 부분을 조금 더 얘기를 해 보면 재미있을 것 같은데 의료 부분은 어떨지 생각이 잘 안 되지만 교육에 있어서 게임은 많이 활용되고 있는 것 같아요. 그럼 아이들이 재미를 느끼고 생동감이 있게 되잖아요? 서로 상호작용을 하는, 컴퓨터와, 그런 게 되는데 게임화가 더 진행이 된다면 어떤 것들이 더 있을 수가 있을까요? 아까 체중계 이야기 말고요.

남궁훈:
또 쉬운 예를 들면 앞으로 TV는 항상 켜 놓고 지낼 것 같거든요? 지금은 TV를 보다가 다른 일을 하게 되면 끄잖아요. 그게 아니라 PC는 스크린세이버 기능이 있잖아요? 그래서 꼭 PC를 안 끄더라도 자동으로 화면 전환이 되니까, 그런데 사실 지금 TV는 거실 인테리어에서 가장 중요한 자리에 보통 TV가 위치해 있잖아요. 그런데 거기에 만약에 TV가 나오지 않을 때 자동으로 디지털 어항으로 전환이 된다든가, 그리고 이 어항이 자기 어항만 있는 게 아니고 친척들, 이모집 어항에 놀러 간다든가, 그러면 이모집 어항에 갔는데 물고기가 배고프다든가 그러면 물고기한테 밥도 줄 수 있고, 이모집 어항의 산소 생성기 같은 것들을 예쁘게 꾸며주고 싶다, 그러면 그런 거를 사서 이모집 어항에다가 놔 줄 수도 있고.

앵커:
예전만 해도 이게 굉장히 비현실적으로 들렸는데 지금은 가능할 것 같아요. 네트워킹이 다 되니까.

남궁훈:
그렇죠. 다 인터넷으로 연결되어 있으니까 TV도 바로 그런 게임적인 요소들이 접목이 되면 어떻게 보면 그 동안은 이모한테 전화하기도 쑥스럽고 어색할 수도 있었는데 이모 어항에 놀러가서 이모 물고기한테 밥도 주고, 또 이모네 물고기랑 우리 물고기랑 서로 교배도 시켜주고, 새끼도 낳으면 그것도 또 키우고, 그걸 또 조카들한테 나눠주고, 그런 재미있는 가족 간의 교감이 일어날 수가 있거든요.

앵커:
그렇겠네요. 그리고 아까 잠깐 말씀하셨다가 제가 다른 얘기를 하면서 넘어갔었는데, 게임업계가 굉장히 많이 성장을 했고 이렇게 사실 보면 우리 생활의 중요한 부분으로 자리할 수가 있는데, 게임 업체에 오려는 인재들이 그렇게 많지 않다, 그리고 조금 줄어들고 있다는 뉘앙스로 말씀을 하셨거든요. 그거는 게임업계의 위기가 될 수 있잖아요?

남궁훈:
네, 어쨌든 제가 1998년도에 한게임이라는 서비스를 시작하면서 게임업계에 발을 들였는데 제가 서비스를 오픈을 하고 한 1개월 있다가 어떤 고객한테 전화를 받았어요. 그 분이 하시는 말씀이 자기 동생이 사고로 장애가 생겨서 집 밖을 안 나가고, 웃음도 잃고, 사회와 단절된 생활을 했었는데 저희 한게임 서비스를 이용하시면서 말도 좀 시작하시고, 활기를 되찾으시고, 소통도 하신다는 거에요. 그런데 그 분이 마우스를 잡을 때 손을 여전히 떠시는데 이거를 고쳐줄 수 없겠냐, 어떻게 방법이 없겠냐, 라고 전화가 오신 거에요. 그래서 바로 다음날 키보드를 눌러서 작동할 수 있게 바꿔드렸는데 저는 그 전화 한 통이 사실 제가 이 산업 속에서 계속 일을 하고 지금 재단도 설립을 하는 그런 원동력이 됐거든요. 이 사람, 개인에게 삶의 희망을 주고 행복을 줬을 뿐 만 아니라 이 형도 너무 기뻐하시고 가족까지 행복하게 만들었던 것이 저희가 만들었던 게임이라는 사실에 제가 하는 일에 자부심을 느끼고 그게 너무 기뻤던 거죠. 그런 자부심과 기쁨을 계속 게임 산업에서 일하는 사람들이 느낄 수 있었으면 좋겠고요.

앵커:
그래서 지금 문자가요. 2350님인데 “게임 업체에서 일하려면 어떤 스펙을 쌓아야 될까요?”라고 하셨어요. 그리고 돈은 어느 정도 버는지 물어보셨거든요?

남궁훈:
사실 저는 연봉이나 이런 쪽보다는 게임업계에 일하는 건 게임을 좋아하신다면 게임 산업에서 일하는 것은 재밌으실 거에요. 그리고 재미있게 일하다보면 또 돈도 따라오지 않을까 생각을 하고요. 게임 산업 내에도 여러 가지 직종이 다 있거든요. 이미 산업이 커져서 홍보 쪽도 필요하고, 마케팅 쪽도 필요하고, 개발 쪽도, 디자인, 총무, 웬만한 회사에서 하는 일들은 다 게임 산업에서도 이루어지고 있기 때문에 꼭 게임을 직접 만들고 개발하고 하는 게 아니더라도 게임 산업에서 일을 하실 수 있는 기회는 많이 열려 있습니다.

앵커:
저희가 금요기획, 오늘은 화제의 경제인물 포커스인데, 마지막은 항상 게임은 뭐다, 이런 식의 정의를 내리고 끝났어요. 게임은 남궁훈 이사장님께 뭔가요?

남궁훈:
게임은 미래다.

앵커:
간략한 설명을 부탁드릴게요.

남궁훈:
우리가 미래창조과학, 현 정부 들어서 많이 얘기 나오잖아요?

앵커:
부처 이름인데요?

남궁훈:
그런데 사실 대한민국이 이렇게 세계 속에 경쟁력을 갖춘 산업이 그렇게 많지가 않은데, 그 중에 컨텐츠 산업이야말로 우리 한국하고 되게 잘 맞는 산업인 것 같아요. 그래서 지금 현재의 게임 산업이 세계 속에서도 굉장한 경쟁력을 가지고 있고, 그런데 지금은 게임 산업만 경쟁력을 가지고 있지만 멀지 않은 미래에는 게임 산업 뿐 만 아니라 전자 산업, 자동차 산업, 교육, 유통, 모든 것에 게임적인 경쟁력이 영향을 미쳐서 우리나라를 더욱 더 부강하게 하는 데 게임 산업이 큰 도움이 될 거라고 생각을 합니다.

앵커:
엄청난 자부심이 느껴집니다. 지금 레벨 17이시잖아요? 17년 해 오셨는데 오래오래 레벨 올리시기를 부탁을 드릴게요. 오늘 말씀 정말 잘 들었습니다. 감사합니다.

남궁훈:
네, 감사합니다.

앵커:
남궁훈 게임인재단 이사장과 얘기를 나눴습니다.


[저작권자(c) YTN radio 무단전재, 재배포 및 AI 데이터 활용 금지]
  목록
  • 이시간 편성정보
  • 편성표보기
말벗서비스

YTN

앱소개